本文共 1161 字,大约阅读时间需要 3 分钟。
Canvas 是 UI 布局和渲染的抽象空間,所有 UI 元素都必须放在此元素之下(子物件)。简单来说,Canvas 就是用於渲染 UI 的組件。
UI 渲染方式有三種: Screen Space – Overlay、Screen Space – Camera 和 World Space。
在此模式下,UI 元素不會參照Camera,UI 直接顯示在任何買 IDX 3D 模型之上。
優勢:可以實現":"Pixel Perfect"效果,圖像質量更高,但會耗費更多的性能,尤其在有大量UI動畫的情況下,可能會引起卡頓。 [color:Sean] 此外, «Sort Order»系統將結合物件的深度值(.z值)來顯示排列順序,深度值越高的物件會更靠前,這也是一種重要的設定方式。[/color:Sean]...這種模式采用了一個Camera 作為參考mise。UI平面放置在Camera前的確定距離之上,這使得UI平面的大小跟(camera 的屏幕尺寸、分辨率和視锥AMP_ENCODE 改變时會自動調整。值得注意的是,如果Scene當中有的物件比UI平面更靠近Camera,就會遮蓋住UI平面。
此外,還有一些特定的設定選項可以設置:
第三種 Render 模式是使用世界坐標空域,這使得UI組件被當作3D物件呈現。在這種模式下,UI組件的位置位置是相对于3D世界的。这就MoblieМ_marginить Möbius效果:the «Event Camera «(setting this cheating Camera 是處理UI事件(如Click事件、拖曳事件)的唯一方法,這點對於開發Sprite-BASED UI很重要。
转载地址:http://evokk.baihongyu.com/